Critique de Reavers of Midgard | Salon du jeu
Nous passons en revue Reavers of Midgard, un jeu de sélection d’action publié par Gray Fox Games. Dans Reavers of Midgard, les joueurs tentent de mener leur clan Viking vers la gloire en naviguant pour détruire des monstres.
Une franchise, une fois lancée, a une obligation tacite de maintenir ou d’augmenter la valeur globale de la licence qu’elle utilise. Un jeu fondateur qui fonde une franchise met un enjeu dans le sol pour consacrer son thème et ses mécanismes comme un parangon de ce qui est possible avec la bonne combinaison. Lors de la planification d’un jeu de suivi, la prise en compte de la synergie du thème et des mécanismes du travail précédent est une tâche cruciale.
Les jeux Grey Fox ont-ils prévu du temps pour cette activité? Ce critique vise à découvrir avec une critique de leur nouveau titre Reavers of Midgard (Reavers). Il transporte le surnom Midgard de son ancêtre, Champions of Midgard, vers un nouveau mécanisme. Là où le jeu précédent utilisait la formule omniprésente de placement des travailleurs + dés, Reavers passe à une autre approche. Reavers utilise un choix d’action du joueur avec d’autres joueurs suivant le mécanisme. C’est également un mécanisme omniprésent qui a alimenté certains des jeux les plus populaires (Race for the Galaxy, Porto Rico).
Le résultat est une sélection d’actions avec jeu de dés pour 2 à 4 joueurs. Alors que les utilisateurs de BoardGameGeek semblent penser que 4 joueurs fonctionnent mieux, la suggestion de ce critique est pour seulement 2 ou 3 joueurs. Il y a plus à dire pourquoi, mais il suffit de dire que le temps de jeu, qui est répertorié à 75-90 minutes, peut atteindre 2,5 heures, ce qui dépend principalement du nombre de joueurs.
Aperçu du gameplay:
Le mécanisme global des tours de joueurs dans Reavers of Midgard est simple, mais les différentes actions et leur complexité sont là où se trouve le défi. Lors d’un tour, le premier joueur choisit l’une des six actions disponibles. Ils termineront ensuite cette action puis, dans le sens des aiguilles d’une montre, autour de la table, chaque autre joueur pourra effectuer la même action s’il dispose des ressources appropriées. Les actions sont les suivantes avec de TRÈS brefs résumés de chacune:
Recruter des Reavers Les joueurs peuvent piocher des cartes Reavers qui peuvent être investies pour augmenter les actions plus tard, défaussées pour gagner des dés de ressources immédiatement ou utiliser une carte de leader pour changer le symbole de dé de ressource qui est sauvage.
Échangez avec les villages Ici, les joueurs peuvent gagner des ressources, des dés de ressources aléatoires disponibles sur place ou une carte Prophétie qui accorde des points à la fin de la partie.
Bataille en mer À cet endroit, les joueurs dépensent des ressources alimentaires et peuvent ensuite combattre une carte de créature. Pour terminer une bataille, les joueurs convertiront certains dés de ressource en dés de bataille. Le joueur lance ensuite les dés de combat et doit lancer un certain nombre de symboles de hache en fonction du nombre cible afin de réussir et de gagner une carte monstre pour les points.
Raid villages En dépensant une nourriture et 2 dés de ressources face à la poitrine, les joueurs peuvent prendre 2 cartes de butin de village. Ces cartes ont une variété d’effets allant de l’amélioration d’un navire en fournissant un symbole de dé gratuit, en donnant des ressources ou en permettant divers points de fin de partie en collectant des symboles.
Raid Keep C’est similaire aux villages de raid, mais les récompenses sont légèrement meilleures avec les joueurs devant dépenser le bouclier face aux dés. Les cartes Garder le butin ont un mécanisme de collecte défini pour que les joueurs puissent collecter des cartes fournissant de l’art, des tapisseries et diverses autres ressources et jetons.
Maîtriser les territoires Dans le cadre des actions les plus cohérentes, les joueurs peuvent dépenser des ressources ou se battre pour gagner les ressources au verso des tuiles de territoire. Ces tuiles permettent également aux joueurs de gagner des points de victoire (PV) à chaque tour.
Un seul jeu autour de la table termine le tour d’un joueur. Mais une fois que tous les joueurs ont eu la possibilité de sélectionner une action pour le tour, le tour se termine. Après six tours, la partie est terminée et les PV sont comptés. Victoires totales de VP les plus élevées.
Expérience de jeu:
Plus tôt, il a été mentionné que le temps de jeu peut différer de ce qui est indiqué sur la boîte. Ce n’est pas seulement dû à l’apprentissage du jeu ou à une paralysie extrême de l’analyse. La cause principale est le nombre et le type de décisions nécessaires pour chaque action. Même en début de partie, il faut savoir comment toutes les cartes des différents decks fonctionnent et savoir comment chaque carte profite à un joueur. En plus de cela, le temps qu’il faut à un joueur pour terminer une action de suivi équivaut à un tour normal dans n’importe quel autre jeu. Si cela s’avère être la bataille en mer, le lancer de dés et l’évaluation des créatures peuvent également être fastidieux.
En conséquence, le jeu semble beaucoup plus complexe et plus long qu’il ne l’est réellement. Les joueurs attendent souvent que leur tour de sélection d’action revienne et sont entre-temps pris en embuscade par les choix qu’ils doivent faire lors des tours des autres joueurs. Les différents types de dés et leurs symboles signifient que le jeu dispose de nombreuses ressources à suivre. Bien que tout cela n’ajoute pas d’énormes difficultés après quelques matchs, cela signifie que l’enseignement du jeu est douloureux.
L’autre aspect malheureux du jeu est que, contrairement à Champions of Midgard, où les activités de placement des travailleurs se sont transformées en un voyage pour mener une bataille à travers la mer, le mécanisme de sélection et de suivi des actions a une tout autre sensation. Il s’agit d’un mécanisme d’efficacité où un joueur qui choisit de faire une action à un moment inopportun pour un autre joueur peut faire dérailler une progression des plans. Cela signifie que l’action de bataille en mer, qui pourrait être un objectif central, perd de son importance en tant qu’une autre occasion de gagner des points. Si les joueurs espéraient que Reavers ferait écho à ces mêmes héroïques que Champions, ils seraient probablement déçus.
Là où Reavers surmonte tous ces points négatifs, c’est dans la profondeur des choix et des choix dans la conversion des ressources en points. Les décisions présentes nécessitent une réflexion sérieuse car le risque de différentes actions fournit des résultats et des valeurs différents. Les joueurs feraient bien de vraiment comprendre comment chaque action se résout en points avant de décider. Ici, les calculs tactiques et stratégiques créent un jeu de crunch qui correspond à la délicieuse saveur du thème.
Dernières pensées:
Reavers of Midgard est un bon match. Il maintient le pedigree des Champions de Midgard, mais il se paralyse d’être génial. La complexité de certaines actions et le temps qu’il faut pour les mener à bien entraînent l’expérience dans un slog de petites décisions à un débordement de comptage de points à la fin du jeu. Cela se sent mal dans un jeu Viking où le combat et la gloire sont censés régner sur la journée. En réalité, il s’agit d’une conversion de ressources en jetons et d’une collection d’ensembles où l’efficacité d’obtenir des trucs est la compétence importante. Si c’est le genre de joueurs Viking qui veulent être, alors Looters, euh Reavers of Midgard est pour eux.
Score final: 3,5 étoiles La génération de points de salade de points et la complexité inutile donnent une touche au thème même si Reavers a de la profondeur pour plaire à tout seigneur viking.